レッド デッド リデンプション 2 pc。 【PC】『レッド・デッド・リデンプション2(RDR2)』向けModを紹介【オススメ】

膨大な作りこみの果てにロックスターが目指したものは?『レッド・デッド・リデンプション2』レビュー

レッド デッド リデンプション 2 pc

ついにPC版「レッド・デッド・リデンプション2」(以下、RDR2)が日本時間11月5日22時にプレイ可能となった! 今回新たに登場したPC版の特徴は何といっても4K以上の高解像度対応と高コントラスト HDR対応 の組み合わせが生み出す最高品質のグラフィックスだ。 吹雪に荒れる雪山、どこまでも広がる平原、ボロボロの田舎町から石畳の都会、ワニがうようよいる沼地……西部開拓時代の終焉、1899年のアメリカの風景を本作は精緻に描き出している。 プレーヤーはまるでタイムスリップしたかのようにあの時代の世界を旅することができる。 4K高画質による没入感の高まりとその世界をまず語りたい。 そしてやはりストーリーだ。 筆者は本作の真の主人公のダッチを熱く語るまで本作にのめり込んだ。 本作で語られる時代を越えていく男達のドラマの魅力ももう1度語りたい。 この機会にこれまで「RDR2」をプレイしてなかった人も、ぜひプレイして欲しいし、PS4やXbox Oneでプレイした人も、もう1度この世界に飛び込んできて欲しい。 PC版では暗所の描画性能が格段に向上 まずは「RDR2」について簡単に説明しておくと、その名の通り「レッド・デッド・リデンプション」(以下、RDR)の続編である。 本作は「RDR」の前日譚であり「RDR」では最後の敵として登場するギャングリーダーのダッチがまだ自身のダッチギャングを率いていた頃の物語となる。 主人公はダッチの部下の1人であり、子供の頃からダッチと行動を共にしてきたダッチギャングの幹部的存在、アーサー・モーガン。 続編というと前作をプレイしていない人には不安があるかもしれないが、本作は前日譚のため、ダッチを中心としたダッチギャングの活躍や仲間との触れ合いは、前作をプレイしていなくても違和感なく世界観に溶け込める。 もちろん随所に前作への繋がりが感じられるシーンが盛り込まれているが、それがわからなくても別段気にならないようにうまく調整されており、西部開拓時代の無法者としてのロールプレイが味わい深い体験になる事は間違いない。 「RDR」シリーズ共通の特徴が、西部開拓時代を舞台とした無法者たちの物語であること。 そして未開のアメリカ各地の自然描写の再現性の高さだ。 まずPC版では4K以上の解像度に対応した。 PS4版の場合も、PS4 Proで動作させた時には4K出力が可能になっており、遠方の山のビジュアルや、雪山や水面の表現などに違いが見られたが、今回は改めて4K解像度に対応し直したとのことで、雪山や平原などの風景から、生活で使用する道具や銃などあらゆる物の解像感が向上した。 そのため、PS4版では何度も見かけた、晴れた日の雪山の、目に痛いくらい眩しい雪景色や、いつものバレンタインの街の泥化してぬかるんだ道、晴れた日のサンドニの街に整然と並ぶ電柱や建物など、見慣れているはずなのにどこか違って、より臨場感が感じられる不思議な気分だ。 中でもまず最初に特筆すべきは「High Dynamic Range(ハイダイナミックレンジ)」(以下HDR)だ。 HDRとは明るさの幅を広げる技術で、明るい場所はより明るく、しかもよく見ると明るさの違いが明確に描かれる。 また、暗い場所、特に暗所における陰影表現が格段に向上しているのだ。 RDR2の舞台は1900年代、西部開拓時代のアメリカだ。 まだ電気も十分に普及しておらず、ランプなどの光源では明るさが乏しい。 そのため、夜になると街中であってもビジュアルは全体的に暗めになる。 こうしたビジュアルとHDRは大変相性がいい。 暗闇が単なる黒塗りにならず豊かな階調で表現されるからだ。 暗闇のビジュアルの再現性が高くなることで、RDR2の魅力は更に引き立つこと間違いなしだ。 実際にゲームをプレイ開始して最初に感じたのは、オープニングの暗闇の中の吹雪の描写が見事だったこと。 明るすぎず暗すぎず、雪明りのゆらめきに応じて変わる明るさに合わせて常に周囲の明るさが変動するのがわかる。 明かりの届かない木々はかなり暗めに描写されているが、単なる黒塗りにならず、その枝葉の様子がわかるなど、暗がりの階調表現が素晴らしい。 その後、ダッチとマイカ、アーサーの3人で、山奥の民家を見つけるミッションも印象的だった。 ここでダッチは最初に1人で民家に声をかけ、アーサーとマイカは周囲に潜んで様子をうかがうというシーンがあるのだが、マイカが隠れた荷車の中から遺体が発見されるシーンは、かなり暗いビジュアルだが、マイカが布で覆われた荷車の中を覗き込み、遺体を発見する動きがはっきりと見えるのだ。 PS4版では明るさを最大に設定していたため、逆に全てがはっきりと見えすぎてしまい、ゲームとしてはわかりやすい反面、雰囲気的にはちょっと残念だった印象だが、HDR設定を有効にすることで、この辺りの暗がりの描写表現が格段に向上しているため、暗闇を暗闇として見せつつ、その暗闇で何かやってる、以上の情報がこちらに伝わってくるようになっており、ゲーム的にも雰囲気的にも問題のない絵作りに仕上がっている。 民家の探索を終えて、仲間の元に帰ってきたダッチ一行のビジュアルにも違いが明確にみられた。 前述の通り、明るさ設定を最大にしていたPS4版のビジュアルはランプの明るさに関係なく、後ろの仲間や背景の木々がはっきり明るく描写されていたのに対して、HDRを有効にしたPC版のビジュアルでは、ダッチの手に持ったランプが明るすぎず、狭い範囲の中だけを照らしており、その光源が届く範囲は赤みを帯びた色で描写され、背景の木々はかなり暗く描写されており、後ろの仲間たちは手元のランプ周辺しか明るくなっていない。 にも関わらず、木の幹の様子などは暗いながらも雪が張り付いた様子がはっきりわかる。 PS4版を最大の明るさ設定にしていた事で、HDRの表現力がより明確にわかる事になった。 HDRを有効にした場合、明るさの最大値と最低値しか設定できないようになっているが、暗闇の中の描写でこれだけの情報がわかるなら、HDR設定のままでもゲーム的には支障はないし、何よりゲームの雰囲気は格段によくなったと感じた。 HDR以外にも、グラフィックスは多方面が強化されている。 例えば、グローバルイルミネーションとアンビエントオクルージョンの品質を向上したとのことで、昼夜の照明の改善も行なわれている。 他にも雪道の品質が向上しているほか、光の反射表現の改良、影の解像度の品質を向上して、よりリアルな影描写になったという。 前述の雪山でのビジュアルについてもこうした機能改善がプラスになっている事は間違いない。 他にも木のテクスチャのモザイク化や、植物と動物のリアリティを向上するべく、芝生や毛皮のテクスチャも改良されており、よりリアルな草原や動物描写が実現しているとのことで、確かに列車強盗の時に動く列車から見えた山々の景色は壮大ながらも緻密な表現が感じられたし、雪融けが進み、まばらに雪が地面に残る山の岩肌の表現は、リアリティがかなり向上していると感じられた。 PC版「RDR2」にはベンチマークソフトが同梱されている。 これを走らせることで今の環境に最適な設定を調べ、調整することができる。 よりよいグラフィックスを実現させるために、自分のPCのどのパーツを強化すれば良いかもわかるだろう。 今回のプレイ環境は、ディスプレイが27. CPUにCore i7-8700、メモリは16GB、ビデオカードにビデオメモリ8GBのハイミドルレンジのGeForce RTX 2070を搭載する。 最新ビデオカードを備えるだけあって、4K解像度、HDR表示を有効にした状態であっても、グラフィックス設定のほとんど全てを最上位の設定にすることができた。 こうした美麗なグラフィックスを活かす機能として、PC版では「フォトモード」も用意されている。 フォトモードを起動すると、その場でゲームが一時停止し、カメラ位置を自由に変えて写真を撮る事ができる。 そういう風景写真撮影の環境と考えても、さらに描写周りにも大幅に手を加えたPC版RDR2は満足のいく環境になっていると言える。 邪悪な秩序に立ち向かう、善なる無法者たちの物語 「RDR2」PC版はPS4版と比較しても、とにかくビジュアルの性能向上が目覚ましく感じられた。 広大な草原や果てしない原野、木々の密生する森や湿地帯など、まだまだ未開拓の地が点在する広大な世界はプレイしていて飽きることなく、没入できる。 特にHDRによる暗部の描写能力の向上は、ゲームとして見た場合も情報量が増えることで、よりプレイしやすくなっている印象を受けた。 だからこそ改めて本作のストーリーの魅力を少しでも多くの人に味わってもらいたい。 ストーリーにどのような深みがあるのかと言われると、過去にも色々語らせてもらってきたが、今回、PC版で久々に見直した時に「RDR」シリーズは、邪悪なロー 秩序 に立ち向かう善なるカオス 混沌 の物語だと考えるようになった。 主人公のアーサーやダッチは基本的に法に従う事のない無法者だ。 だが主人公たちに共通して言えるのは、彼らはいずれも単なる悪人ではなく、自由に生きるために法を無視する者たちであり、そこに邪悪な意思は存在しない。 ただ生きる事に必死なだけなのである。 彼らを「善」とする根拠は、夫をコルム一味に殺されたセイディなどの身寄りのない女性たち、人種差別で苦しむチャールズなど世間から迫害された人たちを拒むことなく、みんな受け入れてきたダッチギャングのメンバーたちを見れば一目瞭然だ。 一方で「RDR2」シリーズに登場し、ダッチギャングたちを追い回す法執行官やピンカートン探偵社は、ギャングたちを追い詰める"ため"に行動する。 西部開拓時代の末期、国家としてのアメリカの法整備が少しずつ整いはじめ、無法者たちの居場所はなくなっていった。 そういった時代に抗ってきたのが、本作に登場するダッチギャングたちのような無法者だったわけだが、時代が進むにつれて彼らは居場所を失い、数を減らし、そして消えていった。 そんな善なる無法者たちの最後の抵抗と、明確で無自覚な邪悪なる意思を持って、ギャングたちを壊滅させるために動いた法執行人たちを描いたのが「RDR」シリーズだと考えている。 このように、ストーリーを全てプレイし終えてからも色々考えさせられる事が多く、こういうところから本作のストーリーの深みを実感する。 このストーリーの深みは、是非PC版で改めて味わってみてほしいし、プレイした後の感想も色々読んでみたい。 サブミッション以外にも狩りや薬草集めといったコレクション要素など、まだまだ遊ぶ要素は多く残されているはずだ。 一方でグラフィックスがリッチになったということで、PC環境もかなりのハイスペックが要求される。 筆者も今回は借り物の環境で試してみたが、現状、GTX1060搭載のゲーミングノートPCしか持っていないので、これらを全て1から揃えるためにはかなりの出費が要求されると考えると、今後どうするか悩ましいところだ。 まだPCゲームをプレイしたことがない人は、PC版「レッド・デッド・リデンプション2」の発売を機会に、新たにゲーミングPCを用意して、PCゲームの世界に飛び込んできてみてほしい。 そこまでして薦めるだけの価値のある体験がPC版「レッド・デッド・リデンプション2」にはあると信じている。

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RockstarがPC版『レッド・デッド・リデンプション2』の不安定なリリースを謝罪

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『レッド・デッド・リデンプション2』でロックスターは、いったい何を描こうとしているのか? さて、このように前作で描かれていたことを確認したうえで、『レッド・デッド・リデンプション2』が続編という名の前日譚であり、過去のダッチギャングを主軸に描くことを知ったとき、我々はどのように思うだろうか。 誰が生き残ったのか部分的に判明しており、ギャング団の末路もわかりきっている。 もはや『レッド・デッド・リデンプション2』は予定調和としか言いようがない。 しかし、この予定調和の物語に対してロックスターはどうやら本気らしい。 約50万個の台詞、30万種類の個別アニメーション、GTAVの10倍のカスタムアニメーション。 遊びつくそうとすると、ゆうに100時間は越えるボリューム。 ロックスターが『レッド・デッド・リデンプション2』に取り込んだ野心を数字で表すと、思わず身じろぎしそうな情報が出てくる。 これほどまでの情熱をかけた超大作『レッド・デッド・リデンプション2』でロックスターは、いったい何を描こうとしているのか? 本作ではマップの全体像が見えない。 だが、その広大さはすぐに理解できるだろう 『レッド・デッド・リデンプション2』は、1899年のアメリカが舞台。 前作が1911年だったので、12年前の物語になる。 ブラックウォーターという町での大掛かりな強盗に失敗したダッチギャングが、閉鎖された雪山の炭鉱町に身をひそめようとするところから物語が始まる。 まず、このオープニングで気になるのは、ブラックウォーターの町が台詞のみで出てくることである。 ブラックウォーターとは前作でマップ上の最北東に位置していた町だ。 前作の記憶をたどると、ブラックウォーターの西には雪山が存在していたので、本作の冒頭でギャングが身を潜める雪山というのは、そこと同じ場所なのだろうか? だが、マップを開いても主人公がいるまわりの地域のみしかマップには記されておらず、前作のように最初からマップの全体像がわかるわけではない。 物語は雪景色から始まる。 オープニングが終わって雪山から離脱すると、本格的にオープンワールドを自由に闊歩できるようになる。 そこは雪山から南東に位置する森林地帯であり、もし仮に、ブラックウォーターの西にある雪山と、本作冒頭の雪山の位置が一緒ならば、このような森林地帯は前作では登場しなかったはずであり、地形があまりにも違いすぎる。 つまり主人公たちは、前作とはまったく違う土地にいることが推測できる。 ブラックウォーターの町は台詞だけであり、本作には実際には登場しないのだろうか? そんな疑問を持ちつつゲームを少し進めていくと、それほど間をおかずに、なんとブラックウォーターに行くことになるミッションが始まる。 指示通りに馬を走らせると、あっさりとブラックウォーターにたどり着き、その位置は森林地域の南に位置していた。 我々は初めて『レッド・デッド・リデンプション2』のマップの広大さを知ることになる ここでマップ画面を開いて、最大までマップ全体が見えるように縮尺を変えてみよう。 ここで我々は初めて『レッド・デッド・リデンプション2』のマップの広大さを知ることになる。 この驚きは2つある。 もうひとつは、前作のマップがまるまるすっぽりと本作に含まれている、その大胆さだろう。 これは例えるなら、『ドラゴンクエストII』で『ドラゴンクエスト』のマップがすっぽり含まれていた驚きに近いかもしれない。 私は『ドラゴンクエストII』のリアルタイム世代ではないので、この驚きを実感としてはわからなかったが、よもや現代に、しかもオープンワールドでその鈍い感動を受けるとは思いもしなかった。 本作では実際に移動したところしかマップに書き加えられないという仕組みを採用してることからも、ロックスターから明らかにマップでプレイヤーを驚かせようとする意図を感じる。 詳細は省くが、あとあとこれを超える驚きが待ち構えている。 オープンワールドにおける新しい場所を発見する喜びは、本作ではひしひしと楽しむことができる。 主人公はダッチギャングの古参メンバーであるアーサー・モーガン 前作『レッド・デッド・リデンプション』のストーリーが少々奇妙だったのは、物語が途中から始まっている印象を抱かせることだ。 ゲームの冒頭ですでにマーストンの家族は人質にとられているし、主人公とギャング団の背景がプレイヤーに十分に伝わっていないにも関わらず、その関係性に踏み込んだ会話が始まる。 つまり最初からプレイヤーとプレイヤーキャラクターを自己同一化させるのではなく、プレイヤーは主体的にキャラクターを理解していかなくてはならない。 ジョン・マーストンがどのような性格で、どのような背景を持っているのか、プレイヤーは解きほぐしていく必要性がある。 主人公アーサー・モーガン。 主人公と仲間たちの台詞に耳を傾けながら、注意深く人間関係を考察しなくてはいけない 実は本作でも、そういったストーリーやキャラクターの距離感は踏襲されている。 ブラックウォーターでの強盗に失敗した「あと」から物語が幕を開けるように、すでに主人公とダッチギャングの人間関係は構築された「あと」なのだ。 プレイヤーは、主人公と仲間たちの台詞に耳を傾けながら、注意深く人間関係を考察しなくてはいけない。 だが、前作よりは比較的プレイヤー側に寄り添ったキャラクターといえるだろう。 前提としてギャング団という集団生活を営みながら物語が進む。 ギャング団は人里離れたところでキャンプを張っており、主人公もそこを拠点としているため、頻繁に同じキャラクターとの会話があるため印象に残りやすい。 ギャングメンバーの人数が多いので全員を把握するのが大変な側面は否定できないが、ギャングのキャンプ地区では任意でキャラクターと簡単な会話を交わすことができるので、人間関係が理解できるようにフォローはされている。 たとえば前作に登場していた、ダッチ、ビル、ハビア、アビゲイル、ジャックと会話することも可能だ。 だがここでひとつ気になるのはアビゲイルである。 前作では強い母親であると同時に、乱暴な言葉遣いなど粗野で好戦的な性格をのぞかせた。 だが本作ではその尖った性格が丸くなっており、それはストーリーが進展しても変わることはない。 また前作では文字が読めないためマーストンに手紙を朗読してもらう場面があったが、本作では手紙をしたためる場面がある。 アビゲイルの設定は明らかに前作と一致しておらず、また前作のキャラクターのほうが西部劇の女性像のステレオタイプを脱しているように思えた。 以上は、主人公と仲間たちとの関係性だが、主人公とプレイヤーの関係性はどうだろうか。 主人公はダッチギャングの古参メンバーであるアーサー・モーガン。 すでにギャングメンバーから信頼を得ており、首領ダッチの片腕的な存在だ。 文明への嫌悪感を発露したり、特有のキャラクター性はもっているが、ジョン・マーストンほど癖があるものではない。 本作はこのようにミッション中に自分で決断できるシーンがある。 アーサーに対するプレイヤーのロールプレイを手助けする仕組みはいくつかある。 たとえば髭、頭髪、服装などのキャラクターカスタマイズは前作より強化されている。 同じく前作からある名誉システムは、善い行いをすると周囲から友好的な反応が返ってくること、また逆に悪い行いをすると周囲から怖がられたりするというものであるが、本作ではそれがアーサーが時折見る夢や、ミッションのあとなどで書き記す日誌にも作用している。 前作になかった最大の特徴としては、ミッション中の重要な決断について、プレイヤーに選択肢がゆだねられている場面があることだろう。 このようにプレイヤーの選択がフィードバックされる仕組みがある点は評価できるだろう。 本作の特徴的な「基本ステータス」という二段階構えのシステムは発明といえる ステータスの仕組みとして本作は新たな発明を成し遂げている。 ライフ、スタミナとは別に「基本ライフ」、「基本スタミナ」という概念が本作には存在するのだ。 たとえば、通常のライフだとしらばくダメージを受けなかったら自動回復するのだが、基本ライフが枯渇している場合、その自動回復が著しく遅くなるというシステムである。 そしてこの基本ライフは時間とともにつねに目減りしていくので、食料を食べるなどして回復する必要がある。 仮に枯渇しても死ぬことはないのだが、戦闘において自動回復がほとんどない状態は、極めて不利な状況になる。 このステータスにおける新しい概念の発明は、今後のゲームでも採用されていく可能性がある。 たとえばFPSだと、ライフとアーマーを分けたことにはじまり、次にアーマーが自動回復することになった。 今度はそれが一体になってライフが自動回復するようになったという潮流がある。 このように「基本」のステータスという概念の発明は、今後のゲームに影響を与えていくかもしれない。 トリガーを引き、撃鉄を起こす行為が本作では再現されている 実はこれに限らず、本作には「二段構えのシステム」といえる思想がさまざまな点から貫かれている。 たとえば銃を撃つ行為である。 本作はオートマチックの銃も存在するが、時代的に撃鉄を起こす必要がある銃がメインである。 本作はそれをアクションのゲームデザインとして再現していることが特徴だ。 PS4版を例にすると順序は以下になる。 まずL2ボタンで銃を構えると、時間と共に照準のサークルが縮まり命中率が上がる。 R2ボタンで弾を発射する。 ここまでは普通だが、画面では照準の中心点のみで、照準のサークルの表示は消えている。 再びR2ボタンを押しても弾は発射されない。 ここでのR2ボタンは撃鉄を起こす行為なのである。 すると再び照準のサークルが現れ、R2ボタンで弾を発射できる。 このようにトリガーを引き、撃鉄を起こす行為が本作では再現されているのだ。 なお、最初に銃をかまえたときの一発目は撃鉄は起こされており、すぐに発射できるので不便さは感じない。 本作で追加された機能としてR2を素早く連打することで連射が可能であり、命中率は落ちるがこのときもプレイヤー側でのワンクッション挟むボタン操作は必要ない。 また金銭や食料においてもアーサーが持っている個人的なものとは別に、ギャング団の資金や食料を備蓄する必要がある。 これらはギャング団のキャンプのアップグレードの資金だけではなく、食料事情によってキャンプにいる仲間たちの会話が変化する。 これらも名誉システムと同様、ロールプレイに順ずる要素といえるが、実はそれだけではない。 キャンプをアップグレードをすると、そこから食料や銃弾などの恩恵が得られるが、これが物語と名誉システムのロールプレイに結びついているのだ。 ロックスターならではの、指名手配のシステムが物語として密接に連動している 本作のストーリーはダッチギャングを中心に展開する。 ギャングゆえにピンカートン探偵社のエージェントや法執行官から追われる身だ。 たとえプレイヤーが平和的に立ち振る舞っていたしても、メインミッションでは必ず指名手配を受ける犯罪行為に手を染めることになるだろう。 基本的には主人公にかけられた懸賞金を支払えば、指名手配を解除できるが、本作ではストーリーによって指名手配が解除できず、町が封鎖されることもある。 また運が悪ければ、指名手配の懸賞金がどんどん跳ね上がって手がつけられないほどになることもありえるだろう。 この使命手配システムはGTAシリーズを手掛けているロックスターならではといえるが、本作においてはギャングが追われているシチュエーションを盛り上げる演出として、このゲームデザインは高度に機能している。 善行を意識したプレイを徹底すると、このキャンプの恩恵はほとんど機能していない これは名誉システムのロールプレイにも関わってくる。 もしあえて不名誉なロールプレイを徹底しようとすると指名手配の懸賞金があがり、町から弾薬や食料を補充するのが極めて困難だからだ。 この場合、ギャングのキャンプ地区での弾薬や銃弾の恩恵が活きてくる。 逆に言えば、善行を意識したプレイを徹底すると、このキャンプの恩恵はほとんど機能していない。 キャンプの補充は使いづらく、店での補充のほうが利便性が高いからだ。 本作はこれに限らないが、報酬が循環的に回っていない。 たとえば狩りである。 狩りで得られる動物の毛皮は品質が設定されており、品質のよいものが装備のアップグレードに繋がる。 だが、品質のよい毛皮を手に入れようとすると、特殊な弓矢が必要になるのだが、その弓矢を作成する材料もまた狩りで手に入れる必要がある。 ゆえに装備のアップグレードの難易度が高めであり、新しい装備で得られる恩恵と狩りの難易度はまったく釣り合わない。 狩り自体は、動物がすばやく難易度は高めだが楽しいものだ。 だが、馬に乗せた大型の毛皮は紛失しやすく、得られる報酬も少ないゆえに次第に虚無感を覚える。 もっとも報酬のバランスで成功しているものは馬である。 いい馬は移動速度に直結するので、あらゆる意味で見返りが大きい。 本作は馬のレベルや、親密度が設定されており、いい馬ほどパラメーターを上げるためのハードルが高いが、その苦労に見合う価値はある。 本作の物語体験は成功しているのか オープンワールドでストーリーを語ることに関して、ロックスターはRPGの文脈から作っていないので、少々、特異な存在といえよう。 たとえば『The Elder Scrolls V: Skyrim』などは、クエストをたくさん引き受けることができて順不同に体験していくことが可能だが、ロックスターはそういう形式をとらない。 本作の場合、ひとつのミッションを受けると、そのミッションを中心としてオープンワールドの演出が行われる。 いわばオープンワールドがステージとして再構築され、ミッションは最後まで完遂しなくてはいけない。 その場合、ミッション中の自由度は疎外されるが、よりストーリー主導として描くことができる。 本作は列車強盗など西部のロケーションを存分に活かしたミッションが用意されており、乗馬したまま派手な銃撃戦が行われる楽しさは唯一無二といえる。 本作でロックスターが成し遂げようとしたのは、オープンワールドにおいて、プレイヤーごとにオリジナルの体験をさせるものだ 最初の疑問に戻ろう。 ロックスターは本作において何を描きたかったのか。 メインミッション、サブミッション、ランダムミッションと質も量も膨大である。 そこにロールプレイや、名誉システムの会話の変化が上乗せされる。 さまざまな要因からなる会話の変化はあくまで相対的なものなのでわかりづらいが、ロックスターは膨大な差分テキストが個々の物語体験を個人的なものとしてアップグレードさせると信じているからだろう。 いわば本作でロックスターが成し遂げようとしたのは、オープンワールドにおいて、プレイヤーごとにオリジナルの体験をさせるものだ。 はたしてそれは成功したのか。 私はそうは思わない。 差分テキストというのは、あるベースとなった会話に挟み込まれるもので、わざとらしく自然さに欠けるのだ。 自然で気づかない差分テキストもあるだろうが、それが気づいてしまうデメリットもある。 本作はメインミッションやサブミッションなどは量的なものと質的なものが同居した高水準のものを提供している。 だが、ランダムミッションや会話の内容となると、膨大な数には圧巻だが、質がついてきていない。 それらは途中で法則性や作為性に気づいてしまい、その時点で自然さが失われてしまっている。 そのような物語の細部へのフィードバックより、私が本作で高く評価したいのは、冒頭の「予定調和」という部分なのである。 ダッチギャングの栄光と転落を描くにあたり、続編として極めてドラマティックな構造を提示してくれた。 これについて具体的に記述するのは控えたいが、ここで提示されているものは、これまでゲームで描きにくかったテーマであり、ロックスターはその活路を「続編ゆえ」の構造でもって、辿りつくことができた。 それはこれまで暴力的な傾向のゲームを開発していたロックスターが導き出したひとつの答えだ。 ロックスターならではの指名手配システムが功を奏したことを合わせて考えれば、まさに本作は集大成的ともいえる風格をもっている。 その点においては、単独作品としてはあまり評価はできないデメリットもある。 仮に、このゲームがパート2であることを完全に隠してプレイすると、そのストーリーには強い不満がでるだろう。 それほど前作ありきの構造になっているのだが、それは些細な問題でしかない。 問題は『レッド・デッド・リデンプション』と『レッド・デッド・リデンプション2』の両方の作品をプレイすることである。 順番はどちらでも構わない。 美しさ広大さと驚きを与えてくれるマップのギミック• シングルアクションを再現した銃撃戦• 新しいステータスの概念• 続編として巧みなストーリー 短所• 狩りは楽しいが、報酬がアンバランス• キャンプの恩恵が不名誉ロールプレイのときしか機能していない• アビゲイルのキャラクターは明らかに前作と不一致である• 単独作品と見た場合、ストーリーのクオリティは落ちてしまう 総評 膨大なミッション、サブミッションの数々、それを個々にオリジナルなものとしてアップグレードする差分テキスト。 しかしそれらの差分による物語体験はわざとらしいものになっているのは否めない。 だがマップの仕掛けや、二段構えとなったステータスの発明や銃撃戦、指名手配システムとストーリーの融合、そして続編であるがゆえの、巧みなストーリーテリングは刮目に値する。

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【Red Dead Redemption 2】PC版の購入方法【レッド・デッド・リデンプション2】

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アーサーからジョンに引き継がれるもの 武器、アイテム、コスチューム、馬用品、進行状況、コレクション、チャレンジの進行度、地図 アーサーからジョンに引き継がれないもの 馬、重要人物(アーサー)に関係するサイドミッション、懸賞金、バッグ以外のキャンプのアップグレード、健康状態• 武器、アイテム、コスチューム、馬用品はアーサーからジョンに引き継がれます。 図鑑、コレクション、チャレンジ、地図の状況も引き継がれます。 馬の引継ぎはありません。 操作キャラクター変更と共に、所有する馬は サラブレットの レイチェルのみになります。 ギャングの仲間からの調達依頼やサイドミッションの状況は、コレクションに関係するもの以外は引き継ぎません。 ログには残ります• バッグ以外のキャンプのアップグレード状況の引継ぎはありません。 健康状態や髭や髪の状態は引き継ぎません。 も含めた、アーサーにかけられた懸賞金や指名手配は引き継ぎません。 エピローグのクリア後について• エピローグ パート2の「」で、レッド・デッド・リデンプション2の メインストーリーは終了です。 以降は「 ジョン」を操作して、自由に狩猟や探索、「 アーサー」のサイドミッションを引き継ぎ、「 ジョン」のサイドミッションとしてプレイできます。 進行状況のストーリーから、これまでプレイしていないものも含めた、すべてのメインミッションがリプレイ可能になります。 本編で「」未着手の場合は、ミッションリプレイできなくなる可能性があります。 所持金が 20000$ほど増えます。 銀行からの借金がなくなります。 おじさんからを依頼されます。 総合進行度のコレクションの「」がアンロックされます。 かつての仲間の墓参りをすると達成できます。 コメントフォーム• 馬もいなくなるっていう事は、メイン以外の馬も居なくなるって事ですか?白アラブはクリアしてから取りに行った方がいいですかね? 2018-11-02 金 20:48:12• すべての馬がいなくなる。 取りに行くタイミングは自分次第だろ。 また取りに行けばいいわけだし 2018-11-04 日 11:43:36• 再湧きするか聞いてんだろゴミ 2018-11-13 火 20:51:05• 質問して教えてもらっている側なのに何逆ギレしてんの?このゴミは。 再湧きするかどうか分かるだろう?それにそれが聞きたいなら白アラブはまた出ますか?って聞きなよこのゴミ。 2018-11-14 水 16:21:55• どっちもどっち 2018-11-25 日 02:13:11• 一応、伝説バッグ作ってエピローグ入ったけどバッグが初期に戻ってアイテム引き継ぎも中途半端。 肉類や回復薬系は無くなってるし他のアイテムも初期バッグの上限値まで減ってる。 2018-11-15 木 11:59:13• エピローグも全てクリアしたんですが、拾った伝説の銃やマスク等アーサーから武器、持ち物が引き継がれてません。 どのタイミングで、どこにあるのでしょうか? 2018-11-19 月 11:06:22• ここはもう見られてないと思いますが一応コメントを残しておきます。 残念ながらアナタのデータでは「バグ」で持ち物が引き継がれていません。 私も武器とアイテムが引き継がれていませんでした。 ご愁傷様です。 2018-12-01 土 00:05:20.

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