隠しステージ1。 妖怪ウォッチぷにぷに 隠しステージの行き方・ 開け方・出し方の条件一覧

【イナズマイレブンSD】隠しステージが出現!詳細と解放条件を徹底解説

隠しステージ1

もくじ• 隠しステージに行くためには 『条件』をクリアする必要があります。 主に、特定の妖怪を使ったり、コンボを決めたりするものです。 blogimg. 出現妖怪:コマさん、コマじろう もんげ~鈴• blogimg. 出現妖怪:グラグライオン、メラメライオン• ameba. jp 隠しステージ3• 出現妖怪:晴れオトコ• 条件:ステージ51で、消したぷにが100個以下 隠しステージ4• 出現妖怪:しわくちゃん、バクロ婆• blogimg. jp 隠しステージ5• 出現妖怪:すねスネーク• 条件:ステージ62で、ひっさつわざでトドメをさす 隠しステージ6• 出現妖怪:こめ爺、ひも爺• blogimg. jp 隠しステージ7• 出現妖怪:ヨミテング• 条件:ステージ90を、ボーナスブロック6つ以上 隠しステージ8• 出現妖怪:ナガバナナ、ナガバナ• blogimg. jp 隠しステージ9• 出現妖怪:さとりちゃん• 条件:ステージ111を、スコア12万点以上でクリア 隠しステージ10• 出現妖怪:はらわシェル• 条件:ステージ118で、フィーバーを3回してクリア 隠しステージ11• 出現妖怪:おでんじん• 条件:ステージ123を、90秒以内にクリア 隠しステージ12• 出現妖怪:モテヌス• blogimg. jp 隠しステージ13• 出現妖怪:ロボニャン• akamaized. 出現妖怪:アニ鬼• 条件:ステージ169で、妖怪ぷにのサイズを25以上にしてクリア 隠しステージ15• 出現妖怪:まむし行司• 条件:ボーナスブロック10個以上でクリア 隠しステージ16• 出現妖怪:デビビル• 条件:ステージ182で、スコア15万点以上でクリア 隠しステージ17• 出現妖怪:轟獅子• 条件:隠しステージ16を、20コンボ以上でクリア 隠しステージ18• 出現妖怪:アニ鬼• 条件:隠しステージ17で開放されたボスステージにて、ひっさつわざでトドメをさす。 隠しステージ19• 出現妖怪:犬神• blogimg. jp <隠しステージ20>• 出現妖怪:にんぎょ• 解放条件:ステージ188で、スコア250000以上を達成 <隠しステージ21>• blogimg. 出現妖怪:くだん• 解放条件:ステージ212で、妖怪ぷにのサイズを30以上達成すると開放されます。 <隠しステージ23>• 出現妖怪:うんがい三面鏡• 解放条件:ステージ223で、うんがい鏡を使ってクリアすると開放されます。 妖怪ウォッチぷにぷに無課金. 出現妖怪:百々目鬼• 解放条件:ステージ234で、河童を使ってクリア <隠しステージ25>• 出現妖怪:なみガッパ• 妖怪ウォッチぷにぷに無課金. 解放条件:ステージ266で泥田坊を使ってクリア <隠しステージ27>• 出現妖怪:にんぎょ・怪、えんらえんら・怪、くだん・怪• 解放条件:ステージ275を10回クリアする <隠しステージ28>• 出現妖怪:きらめ鬼• googleusercontent. 1位はおそらく 『元祖』チームだと思いますが、貢献度でのランクアップを狙う場合は本家・真打チームを選ぶのもありかと思います。 youkai-pedia. com ステージ23で「 ジバニャンを使ってクリア」 新妖怪の 化け草履が登場します。 com ステージ23で「 コマさんを使ってクリア」 新妖怪の 化け草履が登場します。 com ステージ15で「 コマさんを使ってクリア」 新妖怪の 化け草履が登場します。 com ステージ22で「 ジバニャン を使ってクリア」 新妖怪の 花子さんが登場します。 blogimg. jp かくしステージ1• 化け草履• ほう老師• ろくろ首・怪 ルート開放条件• ステージ23を「70秒以内」にクリア かくしステージ2• 花子さん• けうけげん・怪 ルート開放条件• blogimg. blogimg. 化け草履• 泥田坊• ざしきわらし・怪 以上3体が出現します。 blogimg. blogimg. 花子さん• にんぎょ・怪 以上2体が出現します。 blogimg. blogimg. 化け草履• ろくろ首• から傘お化け 以上3体が出現します。 ルート開放条件• ステージ15を「妖怪ぷにサイズ25以上」達成でクリア かくしステージ2• 花子さん• はらおドリ 以上2体が出現します。 ルート開放条件• 出現妖怪:ほう老師、化け草履、ろくろ首・怪• 解放条件:ステージ23で化け草履の必殺技でトドメを刺す <隠しステージ2>• 出現妖怪:花子さん、けうけげん・怪• 解放条件:ステージ12を35コンボ以上達成• 【本家】 <隠しステージ1>• 出現妖怪:化け草履、泥田坊、ざしきわらし• 解放条件:ステージ23で35コンボ以上 <隠しステージ2>• 出現妖怪:花子さん、にんぎょ・怪• 解放条件:ステージ24で化け草履の必殺技でトドメを刺す 【真打】 <隠しステージ1>• 出現妖怪:化け草履、ろくろ首、から傘お化け• 解放条件:ステージ15で35コンボ以上 <隠しステージ2>• 出現妖怪:花子さん、はらおどり• youkai-pedia. com 隠しステージ1 ステージ10をノガッパの必殺技でトドメをさす 出現妖怪• ガ鬼ガ鬼• みちび鬼 解放条件: ステージ10で の必殺技でトドメをさす かくしステージには、 x1 と x2が登場します。 みちび鬼はイベント限定妖怪です。 忘れずに仲間にしておきましょう。 youkai-pedia. キュン太郎• モテヌス• キズナメコ 解放条件: ステージ20で の必殺技でトドメをさす かくしステージには モテヌス 、 キュン太郎 、 キズナメコ が登場します。 youkai-pedia. 青鬼イベントで入手できる新妖怪 名前 特徴 青鬼 Sランク・ゴーケツ族 必殺技は単体攻撃! 好物は肉、しもふり肉を持参して 挑みましょう。 みちび鬼 Eランク・ウスラカゲ族 必殺技はダメージカット鬼時間の隠しステージ1で出現 【鬼時間(赤鬼イベントマップ)】 出典:youkaiwatch2. blog. jp <隠しステージ1>• 解放条件:鬼時間ステージ10であかなめを使ってクリア <隠しステージ2>• 解放条件:超・鬼時間ステージ20でメラメライオンを使ってクリアする <隠しステージ3>• 出現妖怪:きらめ鬼、アニ鬼• net あやかし通り隠しステージ1• 出現妖怪:かたのり親方• 条件:あやかし通りステージ7を、65秒以内にクリア• レアドロップ報酬:大将の魂 超・あやかし通り隠しステージ1• 出現妖怪:おでんじん• 条件:超・あやかし通りステージ9でスコアを150000以上獲得してクリア• レアドロップ報酬:ギガヘルツ玉 隠しステージ• 出現妖怪:くしゃ武者• 条件:極・あやかし通りステージ8をくしゃ武者を使ってクリア• amebame. com 鬼時間 隠しステージ1• 出現妖怪:ワルニャン、グレるりん2体• 条件:鬼時間ステージ10を、「135000以上のスコア」でクリア• 初回クリア報酬:桃コイン 超・鬼時間 隠しステージ2• 出現妖怪:ヤミ鏡• 条件:超・鬼時間ステージ20を、「ボーナス玉11個」でクリア• 初回報酬:黄色コイン 超・鬼時間 隠しステージ3• 出現妖怪:ゴルニャン• net• かくしステージ1 ステージ6でさきがけの助のひっさつわざでトドメをさす• かくしステージ2 ステージ16を70秒以内にクリア• かくしステージ3 ステージ21を妖怪ぷにをサイズ30以上 一度にではないので少しずつ巨大にしてみましょう!• blogimg. ナガバナ伊籍ナガバナナ伊籍ナガバナ伊籍• ステージ23にて、コマじろう孫権を使ってクリアする。 ドクロ婆黄月英モテマクール郭嘉さとりちゃん張昭• ステージ12にて、ノガッパ姜維のひっさつわざでとどめを刺す。 がらあきん坊金旋モテヌス郭嘉さきがけの助金旋• ステージ23にて、ノガッパ姜維のひっさつわざでとどめを刺す。 さとりちゃん張昭モテマクール郭嘉キズナース卞氏• ステージ24にて、ジバニャン劉備を使ってクリアする。 バク李氏ナガバナナ伊籍ハク李氏• ステージ15にて、ノガッパ姜維のひっさつわざでとどめを刺す。 バクロ婆黄月英モテヌス郭嘉ドクロ婆黄月英• ステージ22にて、フユニャン曹操使ってクリアする。 隠しステージで仲間にしておきたい妖怪 妖怪 入手場所とおすすめポイント コマさん 入手場所 ・さくら住宅街 かくしステージ1 おすすめポイント ・大人気のコマさんとコマじろうが仲間に! ・コマさんAと合成すればコマさんSに進化! 晴れ男 入手場所 ・おおもり山 かくしステージ3 おすすめポイント ・イケメン犬の封印妖怪 犬神 入手場所 ・妖魔界 かくしステージ19 おすすめポイント ・フシギ族の強力なSランク妖怪 ・山吹鬼の封印妖怪 にんぎょ 入手場所 ・ナギサキ かくしステージ20 おすすめポイント ・ネタバレリーナの封印妖怪 河童 入手場所 ・ナギサキ かくしステージ21 おすすめポイント ・ネタバレリーナの封印妖怪 くだん 入手場所 ・ケマモト村 かくしステージ22 おすすめポイント ・ネタバレリーナの封印妖怪 うんがい 三面鏡 入手場所 ・ケマモト村 かくしステージ23 おすすめポイント ・ネタバレリーナの封印妖怪 妖怪ウォッチぷにぷに 裏ルート一覧 妖怪ウォッチぷにぷにの隠しステージの一覧です。 (現状わかっている範囲で記載しています) 【裏ルート】 No ステージ 解放条件 行ける場所 1 さくら住宅街 ステージ15ボスを250秒以内にクリア 地下水道A 2 おおもり山 ステージ35のボスを260秒以内にクリア 地下水道B 3 団々坂 ステージ60のボスを270秒以内にクリア 地下水道C 4 さくら中央シティ ボス・おぼろ入道を280秒以内にクリア 地下水道D 5 おつかい横丁 やぶれかぶれ院長を290秒以内にクリア 地下水道E 6 そよ風ヒルズ ボス・亡霊武者を300秒以内にクリア 地下水道F 7 さくらEXツリー ボス・台風の目を320秒以内にクリア さくらEXツリー展望台 8 妖魔界 ボス・イカカモネ議長を350秒以内にクリア あらくれ街道 その他は現在調査中ですので、分かり次第一覧に追記していきます。 まとめ いかがでしたか? 隠しステージではあなたの日々のテクニックや、手持ちの妖怪の質が試されているステージと言えるでしょう。 多くの情報の中から、私が厳選してあなたへご紹介したい方法です。 ぜひあなたも試してみることをおすすめします! こちらの方法は極秘で、ライバルも増えてしまうので 『期間限定』としています。

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WORLD 1

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類似用語 [ ] 同様の意味で使われる単語として「 ラウンド」 round や「 エリア」 area 、「 チャプター」 chapter 、「 マップ」 map 、「 アクト」 act 、「 ワールド」 world 、「 ブロック」 block 、「 シナリオ」 Scenario 、「 エピソード」 Episode 、「 ピリオド」 Period 、「 フェーズ」 Phase といった単語がこの意味で使われる場合もある。 これらは時代やジャンル、製作者による慣習的な命名によるものと、ゲームの世界観を表現する象徴的な単語によるものに二分できる。 また、日本語では「 面」 めん という表現を用いる事が多い。 日本ではゲームにおける「ステージ」の意味では馴染みがないが、海外では「 レベル」 level という表現も広く使われており 、「 Level design 」といった言葉にも表れている。 同様に日本では馴染みがないものには「 ウェーブ」 wave などがある。 また、このいくつかを組み合わせて利用するケースもある。 例えば版のでは、「ステージ」が「アクト」で区切られており、「ステージ1アクト1」「ステージ1アクト2」…と、言う具合で、この場合、最終アクトをクリアする事でそのステージをクリアした事とみなされる。 この方式は初期の『』で用いられており、その場合は「World 1-1」等、他の表現を含めずにひとくくりで利用するケースもある。 これらの呼称はゲーム画面ではっきり表示されるもの、ゲーム画面には表示が無いが、説明書やに表記があるもの、ゲーム画面と説明書共に表記があるが、双方の呼称が異なるものに分かれる。 また、ゲーム内と説明書共に表記が無くとも、の記事などで独自に呼ばれている場合がある。 この場合、通常は表に出ない設定資料に表記があった可能性もあるが、記事を担当した記者の好みなどが反映された可能性もある。 いずれにしても明確な統一は見られず、作品毎に呼称を確認する必要がある。 本項目では便宜上、全て「ステージ」と表記する。 変わったステージ名の一例 [ ] タイトル リリース年 呼称 解説 1983 SECTION、PAGE 面の最初にページをめくるデモがある。 4ページで1セクション。 1983 WORLD、STEP 3ステップで1ワールド 1983 SEASON 面ごとに季節が春夏秋冬と巡る仕様になっている。 1984 PARSEC 天文学で使われる単位「」に由来。 1984 MAZE 立体的な迷路を移動して出口を目指す。 1984 TRIP 4ラウンドで1トリップ。 1984 DECK 海賊船の甲板が舞台という設定。 1984 BATTLING ゲーム内の戦闘競技「バトリング」に由来。 1985 MOUNTAIN 山の頂上を目指すという内容。 1986 BOX おもちゃ箱の中の世界が舞台という設定。 ステージの進め方 [ ] 基本的に、ゲームは番号が「0」や「1」のステージから開始され、先へ進むにつれてステージ番号が増加していく。 ステージ番号が増えるにつれて、ステージの難易度が増えていくのが一般的である。 ただし、ゲームによっては、進む順番が特に定められておらず、攻略するステージをプレイヤーがある程度自由に選択することができるゲームもある。 スクロール方式のゲームの多くは、ステージやワールドごとに、プレイヤーキャラクター()周辺の環境や地形の色・形、敵キャラクターなどが変化していき、プレイヤーはバラエティに富んだステージを楽しむことができるのが一般的である。 ステージは、自機がゴールにたどり着くか、あるいは敵キャラクターを全滅させる、を倒すなどといった特定の条件を満たすことによって クリア(終了)となり、ステージをクリアすれば次のステージに進むことができる。 ただし、 等と呼ばれる効果を利用することによって、いくつかのステージを飛ばし、いきなり2つ以上先のステージに行くことができる場合もある。 また、によってゲームを始めるステージをあらかじめ選択すること(ステージセレクト)が可能な事もあるが、その殆どはゲームによって条件が異なり、ここに記述される以外の方法でステージを進めるゲームも多用に存在する。 ボーナスステージ [ ] 通常のステージと比較して、簡単に敵を倒せたりアイテムを大量に入手することができ、ゲーム内スコアを稼いだりキャラの強化が行えるステージを「ボーナスステージ」などと呼ぶ。 最初から意図してそう作られている場合もあるが、他と比較しての難易度の低さなどからボーナスステージ扱いされる場合もある。 エンディング [ ] 最終ステージをクリアすると、そのゲームを終えたことになり( ゲームクリア)、エンディングメッセージが流れる。 エンディングはゲームにおけるストーリー性の重視やその表現力の向上によって一般化し、エンディングを見ることがゲームにおける勝利を意味する。 初期のコンピュータゲーム、いわゆるでは、ステージ数に上限が無く、エンディングも存在せず、になるまでひたすらゲームが続く方式になっているものが多い(エンドレス)。 その際、一定のステージまで到達すると、最初のステージに戻されるのが一般的である。 中には特定の条件を満たさない状態で最終ステージに到達したり、ラストボスを倒すとステージを戻されたり、強制的にゲームオーバーになってエンディングを見る事ができないという作品(『』等が最たる例として有名である)も存在する。 また、レトロゲームではスコアカウンタの最大値に達する()事をもって便宜的にエンディングとする場合もある。 幾つかのゲームではこの状態になるとゲームプログラムが誤動作を起こしてしまうケースも見られる。 周回 [ ] エンディング終了後に 2周目として最初のステージに戻り、クリアしたときののまま再びゲームを続行するシステムを 周回制という。 上述のエンディングを重視するゲームで周回を持つものは、一旦ゲームが終了した後で再びゲームを行う際に周回数を選択できるようになるものもある。 2周目以降はステージ構成がほぼ同じであっても、敵キャラクターの強化、ステージ内容の一部変更や追加がなされる作品が多い。 このような場合は特に「 裏面」と呼ばれる。 そうした2周目以降の変化要素の出現は作品によって扱いが様々で、必ず表現されるものと1周目の成績に対応して表現されるものがある。 このように周回を持つゲームは様々な手段で難易度を上げる措置が取られており、プレイヤーはさらにやりがいのあるゲームを体験することができる。 難易度はプログラム上の単純な計算式によって上限無しに上昇するものと、一定周回までで上昇が止まるもの、一定周回まで厳密にゲームバランスが調整されているものの3種に分ける事ができる。 また、周回制度を意図して作られたゲームソフトウェアもいくつかあり、『』シリーズではより難易度の上がった二週目をクリアしなければエンディングが見られなかったり、『』では「」という概念を取り入れる事で、一周目の序盤では絶対に倒せないようなラストボスをゲーム開始直後等、正常なストーリー展開から逸脱した状態で倒すことでエンディングが変化する等の要素が組み込まれるなど、隠し要素を開放するための一つとして機能する事もある。 同時に、周回制度はやりこみ要素としての面も兼ね備えており、特にロールプレイングゲームで周回の要素が取り入れられる場合、一度すべてのステージやシナリオをクリアすると、現在難易度よりもより難度の高い二周目、三周目、四周目等が追加されるパターンも多い。 例えばこの制度を取り入れている作品では『』シリーズや『』シリーズなど、ネットワークに対応した作品に多く見られる。 また、そうした作品の大半は一度クリアしたステージやフロアに再挑戦する事が可能なように設計されている事が大半で、特定のステージにしか出現しないモンスターや宝箱から奪えるレアアイテムを求めて同じステージを何度も周回するというプレイ方法も珍しく無い。 隠しステージ [ ] ゲームクリアや特定の条件の達成、あるいはその両方を満たすと、通常とは異なるステージが現れる場合もある。 こちらは 隠し面と呼ばれることが多く、より際だった特徴を持つステージである場合が多い。 『』のものが、ゲーム自体の知名度と条件達成の難しさから有名である。 また、バグやノイズによって、制作者の意図しない異常なステージが出現してしまうケースも存在した。 特に話題になったのは『』である。 上記の続編における公式の隠しステージは、この異常ステージへのオマージュという見方もある。 コンティニュー [ ] となったときに、そのステージからゲームを再開することができる コンティニューという機能が使用できるゲームもある。 多くの場合、コンティニューすると得点やの一部または全部が失われてしまい、作品によってはゲームを続行するのが困難な状況に追い込まれると言うのも少なくは無い。 また、作品によって異なるが、ステージの中に再挑戦用の地点が指定されており、その地点を通過する等でコンテニュー時にその地点から再開できるという制度を取っている物も多い。 コンティニューによる再開ステージ数に制約を設けたものや、コンティニュー時に特典を得る事ができる等の工夫が凝らされており作品の個性の一つとなっている。 進行状況をゲームソフト媒体や外部記憶媒体にセーブ(保存)したり、を利用することによって、ゲーム機の電源を切断しても、次回そのゲームをプレイするときに前回のステージから再開できるものもある。 近年のゲームソフトでは、ゲームをクリアしてもらうことを念頭において開発されている傾向が強く、家庭用ゲームでは無制限にコンテニューできたり、倒された直前からコンテニューできる、アイテムなどを失わない、ステージ毎の再挑戦地点が多く取られているなど、テンポ良くゲームを進められるように配慮されているケースが多い。 レベルデザイン [ ] ゲーム内の空間の設計や、障害物やアイテムの配置など行い、「レベル ステージ 」を作成することを「レベルデザイン」という。 初期の製作者が数人か1人だけといったゲームでは、ほぼ1人でゲーム全体を作るといったこともあったが、後にゲームが高度化、複雑化するに従い、それを専門に行う「レベルデザイナー」などと呼ばれる者たちが登場してきた。 制作には「レベルエディタ」などが用いられる。 呼称の変遷と定着 [ ] 日本の「面」と「ステージ」 [ ] 日本で一般的な「面」という呼称の由来については、1978年にが発売したで、社会現象を引き起こした『』に由来するという説がある。 同作では、画面に整列したインベーダーを全て倒すまでが一区切りとなり、その後は同じ並びで一段下がって、難易度の上がった状態で再開されていた。 このことからインベーダーを全て倒すことを「1画面消す」などと呼ぶようになり、そこからゲームの段階を「1画面目、2画面目」と呼ぶようになり、それを略して「1面、2面」となったというものである。 ただ、この時点では「面」という表現はタイトーが公式に使ったわけではなかった。 ところが、1980年秋に発表された『インディアンバトル』のチラシには、「2面、4面、6面と、2段階おきにクリアするごとに投縄のパターンが現れ」という文章が出てきており、「面」という表現が一気に広がっていたのがわかる。 この時期のアーケードゲームのチラシや、筐体に添えられたルールの説明書きを見ると、メーカーごとに言葉の好みのようなものがみられる。 「面」にあたる表現については、たとえばは1980年の『』や『』では「ラウンド」を使っていた。 またタイトーは「パターン」をよく使っていた。 一方、早いうちから「面」を使っていたのがで、1979年夏発表の『モンキーマジック』のチラシには「面数がふえると」との表現があるほか、『 』のチラシにも、「1DOT(点)消すごとに5点、2面全部消すごとに点数が増加し」とある。 においては、1979年秋発表の『』と1980年夏発表の『』のチラシを見ると、面数を示す画面右下の旗やフルーツを「クリア数」としている一方、『パックマン』の仕様書では、この画面右下のフルーツを「ラウンド表示」と説明している。 またこのすぐあとの1980年秋に出た『』では、各面の開始時に「ROUND 1」などと表示される。 「ステージ」という言葉を「面」にあたる表現として最初に使用したのは、ナムコが1981年9月に発売した『』とみられる。 それ以前の他社のアーケード作品には見られず、厳密に世界初かは不明だが、最初期のものには違いない。 なお、1980年秋に登場したナムコの『』では、「チャレンジングステージ」というものがあったが、ゲームとしての区切りはあくまで「ラウンド」であった。 も1982年夏発売の『』で、早くも「STAGE」を使用している。 コナミでは遡る1981年の『』において、ボーナス得点のチャンスで「BONUS STAGE」と表示され、これはビデオゲームにおける「ボーナスステージ」という表現のかなり早い例とみられる。 1980年代中盤以降、作品中のステージ名に関わらず「ボーナスステージ」という表現が定着していく。 「ステージ」という表現の登場はかなりインパクトがあったらしく、 「面数を「STAGE」という言葉で表すのを見て、当時ずいぶん驚いたのを覚えています。 「こんなかっこいい呼び方が許されるのか!」というくらい新鮮でしたね。 」 — 見城こうじ、「ビデオ・ゲーム・グラフティ」、「マイコンBASICマガジン」1989年6月号 といった意見もある。 シューティングゲームの金字塔『ゼビウス』 1983年 で使われた「エリア」という表現は 、『』 1984年 をはじめ、後にいくつものシューティングゲームでも採用されており、『ゼビウス』の影響とも思われる。 アーケードゲームの雑誌記事によれば、1980年代後半にはすでに「ステージ」が最有力で、「ラウンド」はその次であったようである。 英語の「stage」には、「舞台」や「劇」の他に「段階」や「過程」といった意味があり、様々な場面を進んでいくゲームにはより適しているとも言える。 アーケードでは1985年の『 』や『』、家庭用では1986年の『』に1987年の『』など、高い人気を得た話題作のいずれもが「ステージ」を採用していた。 『ロックマン』では、挑戦するステージを自由に選べる「ステージセレクト」という要素もあり、後に影響を与えた。 一方の「round」には、「円形」や「丸い」といった意味の他に「一周」といった意味があり、などに見られる「1戦」といった使い方もあり、同じような展開の繰り返しに向いているとも言える。 特に『』より始まる、1990年台のの大流行において、「~本勝負の内の1戦」という使い方で定着した。 対戦格闘において「ステージ」は、「戦う場所 背景 」という意味で主に使われるようになった。 『シリーズ』に代表される「」と呼ばれるジャンルでも、ストーリー上の区切りと言えるマップを「面」や「ステージ」と呼ばれていることが珍しくない。 海外の「LEVEL」 [ ] 海外では後によく使われる「level」という表現も、1980年台序盤のアメリカではまだ一般的ではなかったらしく、1981年末に出版された、トム・ハーシュフェルドによるアーケードゲームの攻略本『How to Master The Video Games』の冒頭に初心者向けの説明が設けられているが、その中で「面」にあたる概念の説明にまず出てきたのは「screen」だった。 これは日本における「1画面目」が「1面」になったのと同様の発想からと思われる。 その後に他の呼び方についても述べられているが、「round」、「mission」、「sector」、「attack」、「wave」はあるが「level」は無い。 一方で同書の『パックマン』の攻略に、「SYMBOL OF LEVEL」という見出しがある。 パックマンではボーナスとなる「フルーツターゲット」が、区切りである「ラウンド」を進めると変化していき、フルーツの種類が要求される腕前のシンボルとなるという趣旨だった。 1982年出版のパソコン用アクションゲームの作り方の解説書では、『パックマン』の優れた点について、以下のように紹介している。 「The game also offers the visual feedback of the number of remaining dots to be eaten at each level. And since clearing each individual level is an immediate goal, even beginners believe a level can be cleared. 」 「このゲームはまた、そのレベルで食べるべきドットがあといくつあるかを、視覚的に示している。 そして、それぞれのレベルのドットを食べ尽くすのが当面の目標であるので、初心者でもレベルをクリアできると考えられる。 ここから、『パックマン』の面を「level」とする表現は、1981年~1982年ごろに、プレイヤーたちの間から広まり始めたと考えられる。 1981年秋に登場した社のアーケードゲーム『テンペスト』では、スタート時により難しい場所を選ぶと、終了時により高いボーナス点を得られるというシステムになっていた。 同作の画面上ではその場面のことを「LEVEL 1」、「LEVEL 2」と表示していた。 業者向けの説明書やチラシでは、この仕組みに関する説明で、「levels of play」あるいは「skill levels of play」などと表現されており、これは「難易度」に近い意味の言葉として使われたことがわかる。 同年エキシディ社から発表され、翌1982年初頭に発売されたアーケードゲーム『Venture』は、ダンジョン探検型ゲームの最初期のものであり、一つ下の階に行くごとに画面上の表示が「LEVEL ONE」、「LEVEL TWO」と一つずつ増すようになっている。 ここで言う「level」は、「ダンジョンの階層を数える数詞」と考えられる。 英語の「level」には「平らな」、「同じ水準」といった意味があり、同じ階層を「level」と表現することは普通に結びつくもので、1980年台序盤のの急激な広まり に加え、前述の難易度としての表現が複合的に影響しあって、『パックマン』の面を「level」とする表現につながったと考えられる。 1982年末にBig Five Software社から登場した『Miner 2049er』では、最初に開発された用では、ステージ名は「STATION」となっていた。 これは、をモチーフにしていたことから、鉱夫の詰め所になぞらえた表現と考えられる。 一方で、他社によって移植された用では、「LEVEL」となっていた。 この2つは説明書にも違いがあったが、どちらも「1つの画面内の足場の高さ」を「level」と表現している部分があり、「水平な通路」という表現が噛み合わなくなってきている。 1983年春には、ゲーム『』がApple II用に登場する。 同じ鉱山をイメージさせ 、いくつもの足場があるなど似た部分もあったが、そこでは最初から「LEVEL」表記になっていた。 大量のステージがあることも特徴だったが、ジャンル的に必ずしも後のステージに行くほど難しいとは限らず、「同じ階層」や「難易度」とも異なる、日本で言う「面」のような使い方が生じてきたと考えられる。 とはいえすぐに「level」が定着したわけでもなく、1984年に登場したアクションパズル『』では、「level~」が全てクリアした後の「~周目」といった意味で使われている。 1985年には海外版ファミコン NES が発売されるが、初期のソフトの説明書には「ステージ」という意味での「level」というものは見られず、ほぼ「round」か「screen」に限られていた。 しかしその後、北米任天堂以外からもNES用ソフトが発売されるようになると事情が変わってきたらしく、例えば『』では、画面上にはアーケード版と同じく「ROUND」と表示されるのに、説明書では「level」が使われた。 この頃にはアメリカのプレイヤー達には「level」の方が定着していたとみられる。 『スーパーマリオ』にしても、平面的な横スクロールのゲームでありながら、地下や雲の上など立体的な広がりを印象づけた作品でもある。 日本でいう「面」と英語圏の「level」は、それぞれ出どころは異なる言葉なのに、やがて3次元的なゲーム空間についても普通に使われるという、互いによく似た変化を遂げたと言える。 脚注 [ ] 注釈 [ ]• 本ページの英語版の記事名も「Level video gaming 」となっている。 日本でもパソコン用ゲームの『』や『』などで採用例がある。 1979年6月にヘラルド出版から発行された、日本でのビデオゲームのはしりといわれる『インベーダー攻略法 これであなたも10000点プレイヤー』には、「1面を全部消し去って2面めがあらわれたとき」という文章がある。 1979年7月発表の『スペースインベーダーパートII』のチラシでも、「インベーダーは1回消すごとに上部よりいきなり降下して来て」という文章がある一方、「画面」や「面」という記述は見当たらない。 初のとして知られるセガの『ヘッドオン』を、同社の許諾を受けて1979年秋ごろから任天堂が販売した作品。 この呼称は現実のにおける「スペシャルステージ」に由来すると思われる。 ゲームにおいては完全にノーリスクのボーナスステージというわけでもなく、よりスリルのあるラウンドとして「チャレンジング」という言葉を使ったとみられる。 ただ、筐体に添えられたゲームのルールの説明では、面を数える数詞は「パターン」だったらしい。 ゲーム画面上や筐体に添付されたルールの説明には示されていない。 それでも業者向けのパンフレットや雑誌記事を通じて、この情報はマニアに知れ渡っていた。 チラシなどには「ステージ」という表現はないが、発表当時の複数の紹介記事で「ステージ」が使われており、公式資料にもこの表現があったと考えられる。 ミッドウェイ社は1982年までに、『』や『パックマンプラス』といった同社独自の続編を発売したが、これらのチラシでも面を「maze」とする表現はあっても「level」としたものは見当たらない。 1981年には、コンピュータRPGの2つの始祖と言える『』と『』が共に登場している。 英語の「lode」には、「鉱脈」といった意味がある。 (以下、ファミコン)用など、日本で開発された移植版では「LEVEL」を使っていないものもある。 雑誌広告では「16 mystical caves and 5 levels of difficulty」と書かれ、16番めの洞窟をクリアするとレベル2の最初の洞窟に戻るという仕組みになっていた。 『』の説明書には難易度の意味で「levels of challenge」という表現が、また『アイスクライマー』の説明書には1面クリアするのに8段登る必要がある旨の説明で「8 levels」という表現がある。 ゲームソフト添付の説明書では「各々のワールドは4つのエリアに分かれています(ファミコン用)」、「each world is devided into 4 areas. (NES用)」と書かれている。 出典 [ ].

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【イナズマイレブンSD】隠しステージが出現!詳細と解放条件を徹底解説

隠しステージ1

サイドストーリーの展開• 希少アイテムの取得 上記の特典があり、 イナイレファンの方には嬉しいサイドストーリーを見れたり、ゲームを進める上で重要となるアイテムを貰う事ができます。 また、完全にクリアしたいという方も、 隠しマスは非常に大事な要素となるでしょう。 隠しマスの解放条件 隠しマスは特定のマップにあり、解放条件をクリアすると出現します。 マップ 条件 1-2-9 チェインシュートで1点獲得 1-2-12 前半28分までに1点獲得 1-11-3 必殺技を5回成功させる 隠しマスや、隠しルートへの条件は上記の通りです。 少し難易度が高いものもあるので、何度も挑戦してみましょう。 隠しマスの報酬 それそれの隠しマスでは、報酬を受け取る事ができます。 マップ 報酬 1-2-S 秘伝書 ザ・ウォール 1-2-12• ダンシングボールエスケープ• 二階堂修吾 1-11-S 竹見幸助(王帝月ノ宮) 上記の報酬を受け取り可能です。 ただし、報酬に関しては変動する可能性があります。 上記はあくまでも目安なのでご注意ください。 1-11-3をクリアするコツ 恐らく難しいと思われるのが、「1-11-3」の隠しマス条件になると思います。 必殺技を5回成功の定義も曖昧で、ただ発動させれば良いというわけではありません。 必ず相手に勝って初めて成功となります。 女の子たちが圧倒的にかわいい• 三国志の世界観を擬人化美少女が贈る• 「放置」するだけでキャラクター育成可能• 隙間時間にプレイしたいと思っている人にぴったり• 主人公は名立たる英雄ではなく、ありふれた日常を送る主人公。 乱世を彩る美人や勇猛果敢な武将たちと戦い、協力しながら、歴史を変える成り上がりストーリーを楽しむことができます。 メインとなるのは国の運営で、家臣の育成や資産経営をしていきます。 歴史上の姫達との結婚や子育ても可能。 ガチャが存在しない為、殆どのキャラを無課金で手に入れることが出来ます。 ゲームは奥深いですが、ボタンタップで簡単操作。 放置系なので遊んでいる他のゲームと同時に遊べます。 戦闘も自動で行ってくれるので、戦闘操作が不安な方でも楽しめます。 何をしたらいいのか迷った時は、次にやるべき課題を表示できるので安心です。 海外の運営ですが、日本語訳も自然。 ストーリーも本格的なものになっています。 同盟(ギルド)機能も充実しており、対戦やプレイヤー同士での跡取り縁談、宴会の開催まで行えてしまいます。

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